51006 任天堂和它失去的一個時代

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任天堂和它失去的一個時代
雪豹財經社 ·

陸加一

08/27
百年老店還能穿越周期嗎?
本文來自于微信公眾號“雪豹財經社”(ID:xuebaocaijingshe),作者:陸加一,投融界經授權發布。

手游還是成了任天堂的棄子。

8月20日,任天堂宣布旗下手游《動物森友會 口袋營地》(Animal Crossing: Pocket Camp)將于11月29日停止運營。

發布于2017年的《口袋營地》可能是《動物森友會》系列中存在感最低的一個作品。

《口袋營地》的失落,不只因為其內容體量和游戲深度遜于其他主機版本,也因為《口袋營地》的營收和其他任天堂主機游戲比不算亮眼。據Sensor Tower,截至2022年,《口袋營地》五年總營收2.8億美元,而當年任天堂全年營收為140億美元。

目前,任天堂直接運營的其他幾款手游年齡至少為5年,如果沒有更大的資源投入,預計將面臨《口袋營地》同樣的結局。

手游是任天堂應對業績下滑的短期策略,心猿意馬之下沒能成長為第二曲線,后來隨著Switch的成功,手游逐漸被任天堂束之高閣。

然而,就在這一拿一放之間,面對移動浪潮的任天堂失去了一個時代。

一個虎頭蛇尾的實驗

從2015年宣布進軍手游,到2020年社長古川俊太郎明確表示不打算繼續推出更多移動游戲,任天堂的手游實驗只持續了5年。

這5年中,任天堂手游不乏高光時刻,但最終歸于寂寂無聞。

2016年,任天堂與日本社交游戲頭部公司DeNA合作的第一款社交手游Miitomo發布,定位于“朋友之間溝通交流的App”。在綜合評分網站Metacritic上,這款游戲的評分是7分。

一年后,任天堂時任社長君島達己透露,Miitomo的下載量僅有約1800萬次。而當年全球營收排名前十的手游,下載量均破億甚至破10億。2018年1月,上線不到兩年的Miitomo宣布停運。

試水之作折戟,任天堂又在2017年2月推出手游《火焰紋章:英雄》。這是一款有抽卡元素的策略RPG游戲,也是任天堂最賺錢的手游。

據Sensor Tower數據,截至2022年6月,《火焰紋章:英雄》全球收入超過10億美元。

但放到整個手游界,這個數字就完全不夠看了。2021年,年收入超過10億美元的手游有8款。而《火焰紋章:英雄》平均每年收入不到兩億美元,在全球手游榜中排名在二十開外。

巔峰之作尚且如此,任天堂的其他手游作品成績更慘淡。

任天堂運營至2022年的6款手游加在一起,7年累計收入約為18.33億美元(Sensor Tower數據)。作為對照,任天堂僅2022財年的營收,就有140.11億美元,是所有手游收入的7倍多。

2019年以后,任天堂便再沒發布過自研手游,手游收入也再沒有在財報中單獨披露過。到2024年,任天堂仍在運營的自研手游僅剩4款,且都在日本iOS游戲榜一百名以外。

就在任天堂小步試錯最終偃旗息鼓的那幾年,全球游戲的版圖已發生翻天覆地的變化。

2015年,全球電子游戲收入為915億美元,其中智能手機與平板設備游戲已成長為約300億美元的大蛋糕,占比32.8%。到2023年,光移動游戲收入就達到了904億美元,占比49%(數據來自游戲市場調研公司Newzoo)。

手游狂飆的日子里,很多黑馬跑了出來,成長為巨頭。

據Newzoo數據,2011年還排在全球第六的騰訊,到2015年上半年已成為全球收入第一的游戲公司,手游為它貢獻了近四成的游戲業務收入。2012年才發布第一款手游《Hay Day》的Supercell,到2015年營收已飆升至23.3億美元,連續兩年成為全球第一手游公司。

在這樣一個關鍵年份才大夢初醒的任天堂,已經來得太晚了。

一場心知肚明的表演

手握數個世界級IP,坐擁研發人才,任天堂卻仍造不出爆款手游。究其原因,是用做主機游戲的思路開發手游。

關于兩者的區別,游戲博主“大熊聊游戲”這樣總結:

主機游戲作為買斷制單機游戲,在立項策劃階段就要有足夠的原始游戲樂趣來支持。“這意味著基礎玩法、關卡設計、世界探索與持續的內容要足夠豐富、有深度有厚度,才能獲得市場認可。”

但手游的開發思路相反,要基于商業化模式去構建內容。比如,賣數值、賣抽卡、賣時間的產品,以怎樣的內容、場景、沖突來塑造用戶對數值/角色卡牌/縮短時間的需求。

任天堂路走偏的結果,就是2016年底發布的手游《超級馬里奧酷跑》。

這款手游由宮本茂和手冢卓志親自帶領公司核心團隊設計和制作,享受到了馬里奧正統作品的待遇。但它的問題在于,付費模式仍是買斷制——免費試玩+付費解鎖后續關卡。

這種付費模式在手游領域遭遇了滑鐵盧。2017年接受采訪時,時任社長君島達己透露:這款游戲的付費率不到10%,遜于預期。《華爾街日報》則報道稱,其真實付費率只有5%。

在此后發布的手游中,任天堂也曾嘗試扭蛋抽卡、裝扮付費和通行證等付費機制,嘗試探索與游戲內容和玩法相匹配的內購機制,但大多收效平平。

任天堂和它失去的一個時代

更致命的失敗原因則在于戰略的搖擺。

2015年之前,任天堂對手游的態度十分保守。彼時的社長巖田聰曾多次表示,任天堂不會做手游。

直到2015年,Wii U等產品收入不及預期、連續多年營收下滑,被多個股東施壓的任天堂才最終同意開發手游。一家外資股東甚至提出,要求巖田聰把社長之位讓給創始人家族成員荒川實。

當時,巖田聰還特意在媒體面前解釋稱,這“并不是一家走投無路的公司在無從選擇下作出的決定”。

但從后來的發展看,這更像是一場給股東看的表演。

據外國游戲媒體Naavik報道,任天堂內部并不十分重視移動游戲。2020年,現任社長古川俊太郎干脆更直白地表態:“進軍手游的初衷是為了彌補沒有達到銷量預期的Wii U。現在Switch的市場表現良好,以后可能就不會再有類似計劃了。”

就這樣,移動游戲沒能成長為任天堂的第二曲線,任天堂也錯過了大變革時代站上潮頭的最后機會。

一門穩賺不賠的生意

遲鈍也好,傲慢也罷,任天堂的資本在于,即使不做手游,也賺得盆滿缽滿。

在紅白機爆火的上世紀80年代,為了滿足市場需求,任天堂引入大量第三方游戲制作公司。

硬件的暢銷讓它擁有足夠大的話語權,對外簽訂合約的條款堪稱苛刻:得到授權的第三方公司不僅要開發適配紅白機的游戲卡帶,還要向任天堂訂購卡帶,起訂量一萬盒;任天堂每生產一盒游戲卡帶,第三方公司都要支付相應的費用。

由于利潤豐厚,即使面對如此苛刻的條款,也有大批廠商愿意加入。

任天堂和它失去的一個時代

任天堂紅白機圖片來源:百度百科

以開發出《魂斗羅》的科樂美為例,在與任天堂合作后,科樂美的收入在5年間從1000萬美元猛增到3億美元。到1988年,包括研發出《吃豆人》的南夢宮、研發出《松鼠大作戰》的卡普空在內,已經有50家得到任天堂授權的第三方公司。

對任天堂來說,這是一門穩賺不賠的生意。一款銷量百萬的第三方游戲,任天堂至少能從中獲得700萬美元收入,而風險都由第三方公司承擔。

任天堂由此奠定了軟硬件結合的營利模式:通過任天堂本部制作優秀獨占游戲吸引玩家購買硬件;利用第三方游戲補充軟件生態,也帶來更多利潤。

但這一切的前提,是任天堂的主機仍然是有影響力的渠道。

每款主機都有生命周期,只有在周期內的銷量足夠高,才能吸引第三方公司制作更多游戲,實現良性循環。

比如,任天堂的暢銷掌機GBA(Game Boy Adwance)銷量超過8000萬,吸引了卡普空等眾多第三方公司為其制作游戲。而Wii U在生命周期內只售出了1300多萬臺,缺乏第三方游戲被普遍認為是其失敗的原因之一。

如今,游戲行業仍然渠道為王,但王者的冠冕已不再屬于主機。

任天堂的未來在哪里?

隨著手游的崛起,游戲業最大的渠道,已經從之前分散、不穩定且具有周期性的主機,變為更集中且穩定的App Store、Google Play和各家手機大廠的安卓軟件商店。

蘋果不被認為是典型的游戲公司,但它已經成為游戲業不可忽視的角色。

Sensor Tower數據顯示,2023年,“蘋果稅”(App Store向開發者收取的抽成)為蘋果公司帶來了約223.4億美元的收入。2023財年,任天堂的全年營收為120億美元。

2017年至今,任天堂引以為傲的Switch,累計銷量已超過1.4億臺,是歷史上第三暢銷的主機/掌機。然而,Switch上銷量排名前十的游戲,均為任天堂本部制作或來自任天堂IP。

作為對比,iPhone僅2023年的銷量就有2.346億臺(IDC數據),App Store上的游戲均為第三方制作。

任天堂和它失去的一個時代

當渠道優勢不再,任天堂的未來在哪里?

2023年9月,任天堂美國總裁Doug Bowser在接受《華盛頓郵報》采訪時表示:“任天堂正在發展成為一家以游戲為整體商業核心的娛樂公司。”

2021年,位于日本大阪的首家超級任天堂世界面世,2023年,它在好萊塢環球影城的主題區開業,預計2025年會再新增兩家。2023年上映的《超級馬里奧兄弟大電影》,全球票房超過13億美元。

任天堂成為一家娛樂公司的前提,是延續和維持其IP的生命力和影響力。

超級馬里奧、塞爾達傳說等經典IP可以實現延續,是任天堂在主機游戲領域持續耕耘的結果。游戲業資深人士、元宇宙創業公司MultiMetaverse CEO許怡然曾在接受雪豹財經社采訪時表示:“任天堂只依靠電子游戲這一個媒體實現IP的傳代,當今世界絕無僅有。”(詳見雪豹財經社《爭相標榜迪士尼,不如學學任天堂》)換言之,如果游戲業務遇阻,相關IP的盈利能力也會被打上問號。

但如今,從玩家數量來說,主機、掌機和PC已不再是全球玩家接觸游戲的主要渠道。

據TikTok與National Research Group發布的一份報告,全球手游玩家數量將超過20億。當地球上四分之一的人都是手游玩家、游戲業一半收入來自手游時,不論任天堂想重返上世紀80年代的輝煌,還是想成為“以游戲為整體商業核心的娛樂公司”,它都需要正視房間里的大象。

今年以來,老對手微軟和索尼曝光了各自在手游領域的新動向,愈加反襯出了任天堂的偏執和沉默。

巖田聰曾說:“一間公司必須懂得如何應對這個快速變化的世界,否則它只能面臨衰退的局面。”

任天堂做到了嗎?

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