48664 中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇

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中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇
2023/09/16
種種跡象也昭示著行業更多可能性或正在發生。
本文來自于微信公眾號“潮汐商業評論”(ID:daily-case),作者:Kyra,編輯:Fiona,投融界經授權發布。

“今年新上線的游戲還真不少,《逆水寒》《白夜極光》《崩壞》《晶核》,感覺都挺好玩的。”剛結束一個項目,Judy準備在周末玩一玩游戲。

事實上,“版號寒冬”已經快結束一年了,自游戲版號重新頒布以來,游戲行業便開始逐步進入“復蘇周期”。

數據顯示,2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,邊際改善明顯。

種種跡象也昭示著行業更多可能性或正在發生。

中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇

2001年,《石器時代》作為第一款進入大陸的網游,預示著一個“新時代”的到來。

同年,盛大游戲推出《傳奇》,也開創了一個“傳奇”的“網游時代”。僅一年的時間,《傳奇》同時在線人數超過50萬,成為當時世界規模最大的網絡游戲,也是對中國網游產業影響最深的游戲。

至此,“中國游戲新紀元”正式開啟,各種網游開始井噴式爆發。

彼時,已在美股上市的網易看到紅利,宣布進軍游戲行業,收購天夏科技并推出風靡一時的《大話西游》和衍生出的《夢幻西游》。

網易借助《夢幻西游》,成功登上“中國網絡游戲廠商第一”的寶座。網易的成功也吸引一大波互聯網公司入局,搜狐暢游上線了《天龍八部》,金山西山居上線了《劍俠情緣網絡版》。

騰訊在2003年也正式推出游戲大廳,試水休閑小游戲。中國游戲行業“雙雄”正式亮相,之后數年間,騰訊和網易“明爭暗斗”,書寫了中國游戲產業的半部發展史。

2007年,騰訊運營的《穿越火線》上線,短時間內注冊用戶達700萬,同時在線人數達280萬。

2008年,網易代理的《魔獸世界》徹底爆發,旗下《大話西游2》《夢幻西游》,也讓其成為“中國游戲第一企業”,但這種局面并沒有持續多久。

同年,騰訊拿下《地下城與勇士》的代理,并成功復制了qq炫舞、qq飛車,對網易實現反超,成為了“國內第一游戲企業”。

2011年,騰訊代理的《英雄聯盟》上線,端游徹底瘋狂,也助推電子競技行業完成“質變”。同時,電競的熱潮也反哺此類競技游戲,使其長時間保持熱度。

在這一時期,一大批經典的端游誕生,如《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級”的網游,各種休閑棋牌類的網絡游戲在當時也數不勝數。

不過,隨著智能手機的發展,手游的“黃金時代”也隨之而來。

《貪吃蛇》與《俄羅斯方塊》可以說是手游的“鼻祖”,在諾基亞手機為主導的“功能機時代”里,一共有約4億部諾基亞手機搭載了貪吃蛇游戲??梢哉f,貪吃蛇是史上傳播最廣的手游“鼻祖”之一。

隨著手機的迭代,游戲也在不斷升級,最初游戲以休閑為主,如《捕魚達人》《保衛蘿卜》《圍棋》《象棋》《五子棋》等。

2014年騰訊上線《刀塔游戲》,開啟了“無兄弟不dota”的青春情懷。騰訊的“全民”與“天天”系列游戲在此時占據中國游戲市場的“半壁江山”。

同年,網易發行《亂斗西游》《天下HD》來穩定自己的局勢。

這一年其他廠商也發布了許多出色的游戲,如《全民槍戰》《放開那個三國》《暗黑黎明》《圍住神經貓》《Flappy Bird》等。

中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇

盡管游戲行業已形成“兩家獨大”的局面,但手游市場的“斗爭”從未結束。2015年,騰訊上線《王者榮耀》;2016年的騰訊代理的《皇室戰爭》上線;隨后IGG推出了《王國紀元》;網易推出《率土之濱》《陰陽師》。在整個暢銷榜前二十名中,一半以上的游戲被騰訊與網易占領。

2018年受版號管控影響,游戲行業迎來“寒冬”。2019年版號恢復,米哈游上線《原神》,受到玩家的追捧。2020年游戲行業剛有恢復的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯網監管等因素,使行業再度進入相對低迷期。

2022年后版號重啟,行業才開始正式回暖。新游戲也開始出現,如《幻塔》《零之戰線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業呈現出一片欣欣向榮的跡象。

中國游戲發展的二十年,從端游到手游,數以百計的游戲被廠商們推出。而在如今行業回暖的大環境下,結合新技術的發展,游戲行業正邁步走向新的階段。

中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇

進入2023年,游戲業逐漸向好。

事實上,除了版號的利好因素外,AIGC技術的廣泛運用或是其中最為重要的原因之一。

AIGC技術又稱為生成式內容技術,可以在短時間內通過技術手段完成文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等,從而幫助創作者完成游戲內容搭建。

在其他行業還在試水、探索之時,AIGC已開始改變游戲行業的每一個角落。

對于游戲廠商而言,接觸AIGC技術時,第一步應是思考新技術將會在哪些方面改變行業。

在游戲行業,質量、成本、效率被稱為“不可能三角”,沒有哪家廠商能完美的平衡三者,而AIGC技術或對三者均產生影響。

先看質量方面。

內容同質化,缺乏創新和多樣性一直是困擾行業的問題,早在《2020中國游戲創新與發展趨勢報告》中就已提及,創意不足已成為游戲行業最大的擎肘。

而AIGC技術的出現,或許可以在一定程度上為內容同質化的“泥潭”帶來一縷“春風”。基于人工對提示詞的設置,AIGC可以發揮機器的想象力進行創作,打破人工思想上的桎梏,為游戲創作者提供源源不斷的靈感,這種“爆炸級”的內容創意,是長遠推動游戲變革的關鍵意義。

《靈月之境》負責人成朱江曾表示,“以往是設計什么,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什么?!?/span>

再來看下成本。

AIGC對降本增效的助益,對于游戲廠商來說,有著致命的吸引力。以《原神》為例,從立項到宣發,歷時五年之久,并且早期制作組員工超過300人,有70%的員工為美術環節服務,僅僅是研發成本便接近7億元,并且后續每年維護成本也高達7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。

同為二次元游戲的《陰陽師》也受到成本高的困擾。據媒體報道,當年網易請來的知名設計師,繪制一張原畫價格高達15萬元,新入行的設計師平均薪資也在1萬左右。

而AIGC出現后,能夠提升游戲的策劃、音頻、美術程序等環節的生產力,幫助壓縮人員規模從而較低游戲制作成本。

游族網絡則表示,今年4月,公司2D美術外包成本已經降低了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。

最后我們來看下效率。

Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創作工具大量地節省了手工制作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成,使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可,效率提高百倍。

愷英網絡在研發中利用的AI工具MidJourney,能夠大批量生成場景和人物,可將創作時間從兩個月降低到半個小時。網易也曾在Q2季度財報披露,利用AI等自研技術,已實現數字內容生產關鍵環節提效90%。

完美世界聯席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅說:“兩三年前完美世界就已經開始把游戲開發管線推向智能化。在使用AIGC之前,我們某個項目的進度是一年時間不到10%,但在用了這套AI技術工具之后,兩個月超50%的進度已經做完。”

面對如此強大的技術,沒有游戲企業對此不心動。根據數據顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。

《2023游戲開發報告》顯示,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年時間。也就是說,AIGC技術可以在質量、成本、效率等方面,對游戲廠商全面賦能。既能兼顧研發成本和研發效率,又能在一定程度上保證產品質量。

與游戲行業融合后,AIGC技術使游戲行業爆發出前所未有的潛能。

或許不久之后,就會有打破游戲行業穩定格局的黑馬帶著令人驚艷的產品出現。

中國游戲“二十年”:崛起、爆發與新機遇

將AI融入工作流程,在游戲行業已不再是空談,對于人員規模和生產能力有限的小型工作室來說,動輒五年開發耕耘的日子或將成為過去式。

從整個行業來看,AIGC技術加速游戲變革的同時,也為更多從業者提供突出重圍的機會,小公司和團隊能夠通過AI工具的熟練使用,嘗試制作更大型的項目與大公司同臺競技。

目前,游戲行業難有新“黑馬”闖出的現象已持續良久,騰訊和網易在中國游戲市場的地位暫時無人可以挑戰。

對于大廠來說,面對新技術他們不僅可以從使用中獲利,還可以坐享AIGC時代紅利——“賣鏟子給淘金者”。

例如,前段時間心動游戲宣布把AIGC功能加入到游戲創作工具“星火編輯器”中,可以快速生成美術資源和文案。據數據顯示,目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。

在行業內,還有不少AI創作工具落地。騰訊推出自研3D虛擬場景自動生成解決方案,能夠創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市,且單個3D模型建筑的制作時間,只需要17.5分鐘。而Ziva Dynamics可用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成。Speedtree可快速生成游戲實時3D畫面中的植被。

國內游戲大廠網易也有布局“零門檻”游戲編輯器的動作。與此同時,還有昆侖萬維,其深度布局了AIGC技術,推出了天工巧繪SkyPaint、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode等平臺。

而對于“淘金者”來說,以合作的方式切入可以快速獲利。

“大魚吃小魚”的競爭,是在行業內有“絕對巨頭”時一定會出現的場景。彼時,中小團隊難免面對來自資金的打壓或被收購。而AIGC技術的出現,在很大程度上拉低了入行門檻,降低制作成本,給有想法的新玩家機會。

如二次元游戲廠商莉莉絲和AI技術研發商啟元世界達成合作,將AI解決方案引入行為控制、數值設計、用戶個性化推薦等方面的工作。目前在《萬國覺醒》《三國志戰略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。

另外,2022年上架Steam的《奇怪的RPG》,其背后主創團隊僅有一人。但游戲上架后,兩個月銷量便成功突破10萬,收獲94%的好評。

無獨有偶,同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創作人是一名沒有從業經驗的海歸AI博士。

總體來說,AIGC帶來的是一場游戲產業的“革命”,將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。新技術席卷行業的浪潮下,擁抱技術是入局者唯一的選項。而未來誰能在新一輪的爭斗里“奪魁”,值得期待。

“現在的游戲做的真不錯,人物漂亮,劇情多元,就連NPC都比之前有意思了?!盝udy感慨道。圖片

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