起源于日本視頻網站niconico的彈幕,開創了用戶可以在播放的視頻畫面上發布滾動的字幕評論的先例。
不過要論將這一技術發揚光大并創造出各種玩法,最終還得看國內各家視頻平臺。
從Acfun首次將彈幕形式引入國內,到B站不遺余力對彈幕文化的推動,歷經13年的發展,原屬于ACG亞文化領域的彈幕文化,最終也占領了更加主流和覆蓋面更廣的長視頻流媒體平臺,并且已然成為了當下影視流行文化中不可或缺的重要部分。
彈幕不僅實現了觀眾與作品的實時互動,也促成了觀眾在屏幕上對作品的二度創作。最終,當不斷迭代升級中的“彈幕看劇”重新激活觀眾對于視覺消費形式的互動期待,流媒體平臺也開始試圖在交互技術上超越單一的彈幕形式。
從B站到愛優騰,過去幾年里各家平臺都不斷通過申請各種彈幕專利持續演進彈幕體驗,當然商業公司們做這些也不僅僅只是單純的技術競賽。
不論是B站這類多元化視頻平臺,還是愛優騰芒這些影視流媒體,過去一兩年都始終在探索如何盡可能提升其營收,尤其是在靠漲價帶動訂閱營收上漲已經明顯到達瓶頸了之后,從廣告入手仍然是多數平臺熱衷的命題,而除了隱身在后臺的AI投放與轉化技術,身在臺前的彈幕廣告無疑成為了接下來能夠立竿見影帶來效果的新武器。
年均千條彈幕專利,
長短視頻再陷同一戰場
盡管不時就能看到一條關于某某公司申請XX彈幕專利的新聞出現,但如果不是真的在日常體驗中真的用到了這些專利技術所轉化而來的功能,作為用戶大概很難想到看似簡單的彈幕背后如今已經擁有了大量技術積累,并且這個數字或許遠超一般人的想象。
以智慧芽全球專利數據庫為基礎,以關鍵詞結合國際專利分類(IPC)進行檢索,檢索日期截止為2022年11月20日并且僅僅只覆蓋過去三年,整個檢索結果便發現涉及彈幕呈現的發明申請記錄共3199條,其中光是騰訊一家申請的各類彈幕專利數量就到達了435項,排在二三位則是快手、B站,同時包括抖音、愛奇藝、虎牙等平臺也都有超過70項彈幕專利。
彈幕技術專利自2012年開始出現較低水平的申請量之后,在2014年申請量迅速增長,于2018年達到首次申請量峰值,隨后有些許下降,而過去三年由于短視頻平臺的也逐漸開始加入彈幕功能,相關專利申請量再次迎來高峰。
展現出近年來各大視頻網站對彈幕呈現技術的關注度越來越高,彈幕呈現技術的研發和應用逐步趨于成熟。
彈幕技術的應用主要集中在四個領域——點播彈幕、直播彈幕、電影彈幕、廣告彈幕。
由于各大視頻網站逐步集成了彈幕播放器,因而點播彈幕成為了彈幕的主要應用場景,觀眾在觀看點播視頻時可以發送彈幕,后臺基于時間點存儲彈幕,后續觀眾再打開點播視頻時能夠加載相應彈幕。
當然以上這些專利衍生出的應用場景其實共同構成了如今整個彈幕金字塔的底層,而一向以彈幕文化作為平臺核心的B站,則已經開始衍生諸如互動彈幕游戲、音頻彈幕、漫畫彈幕等新應用場景。
像騰訊在本月初最新申請的一項彈幕專利,則將重點放在了防止彈幕劇透上,畢竟作為影視平臺,大量劇透彈幕的出現其實會嚴重影響追劇用戶的觀影體驗。
騰訊防止彈幕劇透專利
與此同時,各家平臺也在不斷探索更強的即時交互,從而帶來了觀影時在互動層面的進一步智能化。比如憑借IVOS中臺技術,愛奇藝就將實時投票環節和“一鍵生成”彈幕插入到觀影過程中,通過與“情節點振動”“奇觀搜索”“段落表態”和“角色彈幕”等互動功能的融合,將觀眾追劇的屏幕打造成一個復雜精細的人機交互界面。
從某種角度而言,視頻彈幕可以說是最原始的內容互動技術,這當然與十年前網絡低帶寬的環境密切相關,而隨著網絡環境的大幅度改善,依靠彈幕進行互動也呈現出了更多方式,甚至開始影響內容創作本身。
“互動看劇”從最初簡單的彈幕實時輸入/輸出模式,發展出了豐富多樣的打開方式。伴隨著VR與AR設備在終端消費場景的快速普及,內容消費形式的變化也倒逼內容生產者積極適應新技術,最終使得整個影視產業的傳播鏈條發生轉變,而“無互動不內容”也成為當代影視生產與消費的一種普遍趨勢。
在愛奇藝最新一季的財報電話會議上,高管也提到了其工程師團隊最近對彈幕分發技術上的上改善,提高了用戶的交互程度和50%的日均彈幕互動數。
這也為什么被視為內容媒介時長過短而不適合彈幕的短視頻平臺,也在今年開始加入了彈幕功能,快手光是今年以來就申請了40項各類彈幕技術專利,試圖快速趕上B站和各家長視頻平臺的彈幕發展進度。
新的技術實現往往意味著對受眾的技術賦權,最典型的便是彈幕這一形式打破影視內容由生產者向受眾的單向傳播路徑,重構出了觀眾與內容互動的范式。但隨著如今視頻產業的平臺化以及流量經濟、注意力經濟不斷強化,技術其實也正從釋放觀眾的參與感,轉向更直接的注意力引導從而產生出對應的經濟價值。
在這些新的彈幕互動功能中,觀眾分散的視點被集中在特定情節中,而彈幕的發送行為成為一種被預先設定的自動化程序。
從根本上來說,如今越發智能的彈幕互動技術其實已經從解放觀眾參與感與創造力,開始逐漸過渡到了如何為平臺進一步實現營收增益上。
讓彈幕成為變現載體,
誰能講好這個故事?
“科技的發展就像雨點匯入山谷的過程,我們無法獲知一滴雨點流入山谷的實際路徑,但我們可以知道它的大體方向是在往下流;同理,我們不知道科技發展最準確的路徑,但所有的技術都有某種傾向性,有某種沖動,有某種趨勢,使我們能夠感知它們的大體方向。”
這是知名的科技大作《失控》作者凱文·凱利在一次TED演講中的觀點。
如今越發智能化的彈幕技術,尤其是在設計使用層面的便捷性和智能性,以及各大平臺持續深耕和專精這一技術,其實多少也能對應到凱利這段話。那就是在關于如何在視頻內容與用戶之間產生足夠直接的互動方面,到目前彈幕依然是最只管有效的技術,而持續不斷演進的彈幕技術,其實也是在為今后可能出現的新范式突破進行技術儲備。
實際上,從應用層面來看,彈幕等逐漸成為一種高效互動模式的價值在于作為受眾的個體參與書寫屏幕的創造性過程。從這種創造中,其實也反應出了針對不同內容所精準覆蓋的受眾群體,從而帶來了潛在的廣告投放可能。
像是去年關注育兒和養老等社會問題的愛奇藝自制現實題材劇《小舍得》的情節高潮中,三家九口人圍坐一桌,此時,與故事中“暗流涌動”的家宴一同出現的,是屏幕上觀眾對各自家庭經驗的分享所共同構筑起的彈幕。事實上通過如今的彈幕語義分析技術,往往已經能夠將對這些用戶進行不同程度的精準識別與消費歸因,從而提高潛在的廣告投放效率。
不論是過去兩年破圈之后更加依賴廣告與電商的B站,還是沉浸在直播帶貨但廣告營銷收入占大頭的快手,其實都需要進一步提高其平臺用戶黏性,并實現有效率的商業化運營。
對于前者來說,遲遲無法打破不加貼片廣告的承諾,意味著留給B站能夠展示廣告的路徑相當有限,而作為國內彈幕文化最濃厚的平臺,進一步利用彈幕廣告來實現品牌營銷最大化幾乎是唯一可行的道路。
盡管相比于B站,快手和抖音作為豎屏短視頻平臺,其彈幕可出現的區域本身有效,容量更小,但即便是有這些天然劣勢,快手也在今年正式上線了彈幕功能,抖音也被曝出正在進行內測。
事實上除了加強用戶與創作者的直接互動之外,彈幕作為潛在的另一個廣告展示位的價值依然存在,因此在當下廣告收入分文必爭的情況下,短視頻平臺無論如何也不會輕易放過這塊處女地。
這種態度即便在海外也得到了部分巨頭的呼應。
雖然歐美市場從來沒有彈幕使用習慣,但正在瘋狂蠶食TikTok地盤的YouTube Shorts反而開始提前布局這一來自東方的熱門功能,并且選擇了現在其大屏應用上進行試驗。
根據YouTube官方的說法,彈幕便是其短視頻接下來大屏互動體驗的一個著力點——YouTube Shorts團隊正在研究如何將現在的評論整合到電視屏幕的內容中,這將是未來產品迭代的方向之一。“作為一套以移動端為主交互方式,你可以同時用手機參與互動并留下一些評論,然后留言就會出現在電視上。”YouTube發言人Susan Cadrecha表示。
不難看出,YouTube其實希望用大屏加豎直的短視頻來進一步擴大用戶數量,而Shorts也承載著YouTube未來廣告業務增長的希望,尤其是在目前YouTube尚未讓Shorts承擔太多廣告營收的情況下。
一旦YouTube的彈幕試驗取得成效,或許有一天這款全球擁有超過20億月活用戶的應用,也將會出現彈幕功能。
顯然所有科技公司里,大概也沒人比Google更懂如何讓一項新功能承載廣告變現的能力了。
當然,從目前來看,即便是B站對于彈幕的商業化也表現的相當謹慎(品牌方顯然也仍有顧慮),不過今年出現的彈幕互動游戲,其實在很大程度也快速讓這些平臺手上積累的專利得以應用。
當下各家視頻平臺的廣告收入都不約而同的承受了巨大壓力,隨著臺面下的各平臺技術累積到一定程度,最終這些投入依然還是需要轉化為賬面上的財務回報,大概很快就會有一天,觀眾們又需要開始學會分辨彈幕里到底哪條是真人發言的而哪條又是廣告了。