48736 騰訊游戲“端轉手”中的結界

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騰訊游戲“端轉手”中的結界
陸玖商業評論 ·

胡家銘

2023/09/25
路徑依賴和玩家的不斷成長,成為騰訊游戲“端轉手”過程中的障礙,情懷和IP是一座無盡的寶礦,但是采礦的姿勢需要不斷調整,一味的還原,不一定是如今玩家想要的結局。
本文來自于微信公眾號“陸玖商業評論”(ID:liujiucaijing69),作者:胡家銘,投融界經授權發布。

2023,毫無疑問是游戲大年。

《死亡空間重制版》、《原子之心》,《臥龍·蒼天隕落》、《生化危機4重制版》、《黑神話·悟空》、《塞爾達傳說:王國之淚》,3A游戲市場熱鬧至極。

即便在手游占據絕對比例的國內,版號常態化發放之后,游戲作品同樣也呈井噴之勢——截止到2023年上半年,國產網絡游戲版號總計已下發七批,共計610個。上市公測的游戲中,也不乏《火炬之光·無限》、《崩壞·星穹鐵道》等優質作品。

而體量占據整個行業半壁江山的騰訊游戲,近一年卻好像進入了一個“結界”。

論數量,騰訊游戲每年上線的新游不占少數。僅僅是今年,手游就有《合金彈頭·覺醒》、《冒險島:楓之傳說》等新作上線,端游更是從國外端回了已經爆火的第一人稱射擊作品《無畏契約》,在《apex英雄手游》停運后,《高能英雄》也在近期正式上線。

今年上線的多款游戲,也在發售首日一度登頂下載榜第一,但高開低走,卻成了近年新作的常態,在一些IP改編的手游身上,這些問題尤其明顯。

01

熟悉的配方,古早的味道

“IP復刻”同樣不能一概而論,有的是主機、街機游戲(如合金彈頭)改編手游,有的則是經典端游網游(逆水寒、使命召喚OL)改編而來。

后者通常擁有經過驗證的內購系統,前者則沒有,這很大程度影響了改編手游的口碑。

一位從開服游玩至今的使命召喚手游玩家小雷(同時也是單機歷代玩家)告訴陸玖商業評論,僅僅從手游化改編來說,使命召喚對于端游打擊感的復刻是較為成功的,一些優化設置(如一鍵開鏡開火)也成功降低了操作的復雜程度。

但跟端游一樣,他在游玩使命召喚手游時,也“被迫”成了單機玩家。“有很多吃雞的朋友當時跟我一起開黑,把鍵位照搬過去,但第二天就卸載了。”相比《和平精英》,使命召喚手游的主要模式(爆破、團競)過于硬核的難度,勸退了不少以社交為主要目的的玩家,尤其是女玩家。

小雷在《使命召喚ol》氪金不少,前幾個版本的神話、傳說槍械基本收集了四分之三,他告訴陸玖商業評論,平均一個傳說武器8000點券,折合人民幣800元,一個神話武器則要10800點券,折合人民幣1080元。

騰訊游戲“端轉手”中的結界

其中,神話武器還有額外的傳說特效,如果想再氪滿,還要繼續充值500左右,才能強化到最高特效。小雷表示,除了這些氪金槍皮幾乎不影響手感和傷害,對使命召喚IP的“情懷”,也是重要的付費動因。

如果《使命召喚ol》還算中規中矩,那么《合金彈頭:覺醒》的“改編”,幾乎對“情懷黨”玩家就是勸退了。

小李是多年主機玩家。他接觸《合金彈頭》系列有兩個渠道,第一個是兒時表哥常帶他去的街機廳;另一個則是電腦端的街機模擬器。與朋友在家一起重復通關《合金彈頭3》,是他兒時為數不多的游戲記憶。

至于《合金彈頭:覺醒》,小李同樣也是首批預約的用戶。但真正進入游戲之后,小李卻發現,整個游戲唯一“合金彈頭”的地方,可能只在序章。

《合金彈頭:覺醒》在畫面上雖然是橫版,但因為游戲本身的長線運營需要,游戲官方大幅強化了人物養成系統,這使得原IP的橫版通關玩法,徹底變成了抽卡式的RPG養成。包括但不限于更多小隊成員的加入、基于不斷抽卡提升等級的人物、裝備、載具。

另外,原先街機流程相對較長,且有一定的劇情成分。但手游平均1分多鐘的關卡時長,完全無法做到劇情帶入,更不用說“沉浸”。

但小李最詬病的一點,是RPG化之后,武器無法根據掉落道具隨機切換,他認為這是合金彈頭原作的靈魂。“本質上講,一局一個武器,不升級就過不去的關卡,已經不是合金彈頭了。”

小李告訴陸玖商業評論,在買了6元“入門款”禮包之后,在看過攻略的前提下,堪堪能玩到第4章關卡,但想再往后推進游戲進度,幾乎只能通過抽卡升級裝備,提升角色戰力。否則根本沒有輸出。

《合金彈頭:覺醒》在某種程度上,成為了騰訊“IP改”手游的范本。

無論原作玩法是什么,最終都會往數值驅動的玩法類型轉變,這一點甚至連射擊游戲都不能免俗——《使命召喚手游》的神話槍部件,相比平民玩家靠經驗解鎖的部件,數值往往更高,還有特殊效果。

02

付費玩家在流失

端游經典IP復刻成手游,也就是俗稱的“端轉手”,幾乎是端游時代游戲大廠的“基操”。

如果放到騰訊游戲則更為明顯。目前兩大拳頭產品——《王者榮耀》和《和平精英》就是端轉手的兩大標桿。前者把旗下拳頭工作室的《英雄聯盟》進行了端轉手改編,后者則是對《絕地求生》進行的“像素級自研”。

值得一提的是,上述兩款端游的工作室,原先都是獨立運作,后來被騰訊收購,這也是取得手游改編權的必要前提。或者說,謀求手游改編權,很大程度上是騰訊在海外投資游戲廠商的固定附加項。

譬如在3年前,騰訊投資日廠白金工作室時,制作人神谷英樹就發推表示,騰訊投資雖然“三不管”,但對于旗下IP,騰訊是會要求國內的優先發行權的,手游改編自然也包括在內。

正因如此,《獵天使魔女》系列如果有手游版本,幾乎可以確定將會是騰訊“自研”并在國內發行。

這一點從騰訊對動視暴雪的投資同樣可見一斑。早在2013年,騰訊就入股了暴雪母公司動視暴雪,前一年,動視旗下著名游戲IP《使命召喚OL》,就由騰訊游戲獨家代理并公布。而在2020年,以《使命召喚OL》為模板復刻的《使命召喚手游》發布。

如果要從頭到尾發行一款游戲,走到前面這一步,錢的作用已經基本發揮完畢(收購工作室、獲取IP的手游改編權,本土“自研”、發布),社交流量也是騰訊的強項,接下來的工作,似乎只有把工作室的項目不斷推向市場,不斷試錯,直到試出下一個《王者榮耀》與《和平精英》。

當然,如果給騰訊游戲足夠多的時間和試錯成本,是可以做到這一點的。前提是米哈游不存在。

關于米哈游和《原神》如何優秀,無數媒體和機構都試圖去論證這一點。但無論哪里優秀,它們都不同程度說明了一件事:即便是國內的手游市場,依然可以依靠產品本身的優秀,彌補資本和流量的短板。

也因為《原神》的存在,國內的手游用戶也被迅速抬高了游戲審美,對游戲品質的重視程度越來越高。換句話說,手游玩家固然在前幾年沒有自己的審美,可以做到廠商“出什么玩什么”,只要產品及格買量到位即可。但在《原神》之后,曾經躺在流量上數錢的廠商,好日子到頭了。

即便如此,十億級的社交流量,和數十年資本積累撐起的游戲帝國,也并不是一朝一夕之間就能被米哈游打破。所以從暢銷榜的數據來看,騰訊與米哈游,仍然處于平分秋色,或者騰訊小幅占優的情形。

但改變已經悄然發生。騰訊控股2023的半年報顯示,上半年的國內游戲收入是318億人民幣,同比去年持平。

但騰訊游戲端游與手游的ARPU(平均每付費用戶收入)卻來到495-500和285-295,都是單季度新高。

如果兩組數據結合來看,就能輕而易舉推導出來一件事,那就是騰訊整體的付費用戶在變少,即便大多數玩家都是只充6元,

那么流失的“人民幣玩家”到哪去了?到了疊紙,到了莉莉絲,到了鷹角,當然也到了米哈游。

03

“原汁原味還原”不是真理

關于騰訊游戲的“中年危機”,陸玖商業評論嘗試與很多騰訊員工交流尋找答案。

一位不愿透露姓名的騰訊員工告訴陸玖商業評論,無論是不是游戲項目,騰訊一般都會走“自上而下”的推進路線——戰略部門決策、事業部開會定下基調、中基層部門最終執行。

這么做的好處是整個決策流程的流水線和標準化。但劣勢也同樣明顯。

其一是整個項目流程的僵化。一個游戲項目,從立項到開發再到上線,周期在幾個月乃至一兩年不等。

國內游戲環境變化則更快。但游戲項目無法及時根據市場環境作出改變,或者說,改變所付出的成本,對騰訊來說牽一發而動全身。很少有人能承擔改變帶來的成本與責任。

而一位騰訊游戲的前員工則進一步指出,很多時候騰訊游戲的戰略并沒有出問題,執行層的問題可能更大。

他用《逃離塔科夫》的端轉手項目《暗區突圍》向陸玖商業評論舉例。這款游戲雖然機制比《和平精英》更為復雜,但800萬DAU的體量,已經成功讓項目組驗證了不少的可能性。譬如把MMORPG、開放世界與多人對戰的優點進行有機融合,最終成為下個世代游戲的爆款樣本。

他同時也表示,目前幾乎所有的游戲大廠,在端轉手過程中幾乎只做一件事,那就是把端游體驗照原樣復制到手機上。

不過,并不是所有端游都適合在一塊十英寸的玻璃屏幕上游玩。所以在陸玖商業評論游玩《暗區突圍》時就發現,雖然這款游戲非常“塔科夫”,但是過多的操作按鈕,卻只能通過雙手的最少兩點觸控完成交互,顯然力不從心。

較成功的《暗區突圍》尚且如此,其他的“IP改”類游戲項目如何粗暴“手游化”,也就可想而知了。一個有情懷的IP,無論是否適合強數值的手游架構,都進行差不多的改造。這對于一些能量化分析的游戲品類,如數值類RPG、MOBA等騰訊的傳統強項,是可行的。

但有些品類,天然無法量化。譬如更多為故事、劇本、人設付費的二次元類目,這或許是“騰訊做不出原神”,最可能的答案。因為過往駕輕就熟的量化手段,無法在二次元項目上輕易復制。

截至目前,騰訊手中仍然有很多投資獲得的優質IP,譬如前文提及的“獵天使魔女”系列等等。但要真正讓IP價值得以真正發揮,騰訊游戲或許要推翻或者大幅改動如今的開發路徑了。

難度和阻力當然存在,但這也是騰訊游戲的逆水行舟。改變不一定會前進,不改變一定會后退。

騰訊 游戲 手游
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